Lvl 3 ma tytuł: ''All Abhorred'' (wszyscy wstrętni/cierpiący. Ja osobiście myślałem, że ''Wszyscy do abordażu ale jednak nie XD)
Nasza notka to: ''Make your way to the third Pirate ship to find your coffin'' (w wolnym tłumaczeniu: ''Znajdź drogę do trzeciego statku pirackiego aby znaleźć trumnę (kostkę). )
Tutaj sprawa z obrazkami ma się zupełnie inaczej. Mamy jeden obrazek, który normalnie byłby złożony z 5 elementów. Mamy tutaj statek, drogowskaz,statek, drogowskaz,statek.Jest to trochę inne ułożenie niż w innych częściach, ponieważ nie pozwala nam przewidzieć gdzie będziemy się znajdować w 4 lvl.
Grę zaczyna krótka scenka przedstawia krótka scenka ,w której tradycyjnie Marian leci za misiem nad morzem/oceanem a za nim płyną rekiny.
Grę zaczynamy od rozwalenia kostki.Znajdujemy się we wnętrzu dosyć małego stateczku, który posiada 3 piętra + 1 mniejsze, górę (przykro mi ,ale nie znam się na statkach) oraz żagle. W pierwszym statku jest 5 osobowa załoga. Oprócz tego statek posiada 2 armaty (z przodu i z tyłu), którymi do nas strzela zaraz po opuszczeniu go (potrafi strzelać także w górę i dół).Wygląd piratów i ich sposób walki został opisany w poprzednich volgach (patrz: Postacie w Grze cz. 2) .Przypomnę tylko, że potrafią bardzo wysoko skakać i zmieniają swoje położenie (w pierwszym statku spodziewajcie się dwóch piratów na 2 piętrze, 2 na górze statku i 1 na masztach.1 kostka znajduje się na 3 piętrze pierwszego statku.
Aby dostać się do drugiego statku wystarczy wylecieć z niego i lecieć w prawo.Po czym poznać ,że statek jest już blisko? Po strzałach armat lub lecieć nisko nad woda (wówczas należy uważać na wieśniaków w łodziach i aby do niej nie wpaść).Po drodze spotykamy nietoperze, który mogą nam pomóc w przypadku gdy statek wystrzeli do nas z armaty lub zaszkodzić przez to, że stracimy wysokość wpadając do wody przez co stracimy 1 życie i cofniemy się do miejsca startu.
Drugi statek posiada 6 osobową załogę.Kostka znajduje po tym małym pięterku czyli zaraz po wejściu na statek.
Ostatni statek czyli 3 posiada 5 osobową załogę.1 kostka znajduje się u samej góry przy fladze pirackiej (białej czaszki na czarnym tle) Uwaga! Najczęściej tam jest już jeden pirat.2 kostka znajduje się w tym samym miejscu co kostka z drugiego statku. Z kolei 5 kostka znajduje się na samym dole 3 statku (prawy koniec).
Mój czas przejścia 3 lvl to: 01:10.16
Kod do tego levela to: Nietoperz-Miś-Miś -Nietoperz-Nietoperz
niedziela, 13 listopada 2016
Lvl 2
Lvl 2 ma tytuł: ''Carrion Luggage!'' (coś w stylu ''Zgniła przechowalnia'' zapewne nawiązuje to do tego, że kareta jest w rzeczywistości karawaną.)
Nasza notka to: ''Ride the racing carriage, to an awaiting ship'' (Jeździj na wyścigi karetą do czekającego statku)
Mamy jak zawsze 3 obrazki. Na pierwszym widzimy karetę, na drugim znak, a na trzecim statek. Czyli karetą mamy dojechać do zamku.
Scenka przed rozgrywka przedstawia Znów rękę Hipolita z misiem oraz Mariana biegnącego za nią i uciekająca przed trzema płonącymi strzałami.
Grę rozpoczynamy tradycyjnie od wyjścia kostki.Znajdujemy się na dachu fioletowo-biało-czarnej karety w gęstym lesie, która jest ciągnięta przez dwa konie-kościotrupy o czarnych grzywach. Co ciekawe na obrazkach jest jeden koń bez grzywy, a w poprzednim lvl kostka stała z tyłu karety a nie na jej dachu.
Lvl może wydawać się prosty, ale aby go nam utrudnić za nasza kareta jedzie wieśniak i łucznik na brązowych koniach z czarnymi grzywami (zapewne tak wyglądały nasze konie gdy żyły). Łucznik z łatwością nas trafia gdy stoimy. Dlatego najlepiej jest się skulić na dachu karety (Uwaga! nie na koźle (tam gdzie siedzi woźnica), ponieważ gdy skulimy się na koźle strzała nas trafi co prawda nie zabierając nam życia, ale przesuwając nas co w efekcie może doprowadzić do tego, że spadniemy z kozła, wpadniemy pod koła karety i stracimy życie. Tak samo jest na dachu w większości przypadków (chyba, że się dobrze ustawimy)- strzały nas trafiają i stopniowo przesuwają.).
Utracenie życia może powodować wpadnięcie na pochodnię podczas próby pokonania wieśniaka, strzały łucznika, wpadniecie pod koła wozu lub kopyta koni i co mnie najbardziej złości uderzenie o korony drzew (samą górę mapy).Jest od tego 1 wyjątek, ale o nim w następnych volgach będzie mówione.
Oczywiście możemy pokonać wieśniaka i łucznika choć może to być trochę trudne (zwłaszcza łucznika). Po pokonaniu wieśniaka zamienia się w zombie, jednak nie w kościotrupa. Po prostu koń zaczyna biec w drugą stronę.Na jego miejsce, albo przybywa drugi wieśniak, albo łucznik (jest t losowe). Jeśli zabijemy drugiego wieśniaka po raz drugi przyjedzie na jego miejsce łucznik. Z kolei jeśli zabijemy łucznika na jego miejsce zawsze przybędzie kolejny łucznik.
Kostki pojawiają się po drodze (2 są wyżej ustawione i trzeba po nie delikatnie podlecieć (uwaga na korony drzew!), a po pozostałe wystarczy stanąć (jeśli się skuliłeś)), obok znaków co ok 7-10 sekund. Na znakach mamy wyryty statek i następujące wartości:
*1 znak- 2/5 km
*2 znak- 1/2 km
*3 znak- 1/4 km
*4 znak- 2/3 km
Oznacza to ile drogi już pokonaliśmy. Kostka nie jest bezpośrednio przy znaku, ale trochę za nim.
Na końcu wyścigu nasi prześladowcy jada z powrotem, powóz się zatrzymuje przy pomoście. Za pomostem jest morze/ocean oraz zacumowany drewniany statek pełen skrzynek i beczek. Znajduje się tam również dość duży portret Hipolita. Na statku znajduje się też duży napis z gotyckich liter ''Dr.Faustoner'' (Doktor Faustoner). To prawdopodobnie nazwisko Hipolita (czyta się je tak samo jak się piszę, nic nie znaczy w żadnym języku, prawdopodobnie jest to włoskie nazwisko).Oznacza to, że jest to statek Hipolita i, że jest on doktorem (doktor raczej nie zabiera zabawek małym wampirkom bez przyczyny. to by tłumaczyło stworzenie robo-misia).Jest to dosyć ważny lvl dla fabuły.
Kod do tego levelu to: Nietoperz-Wampirek-Miś-Miś-Czaszka (o kodach powiem więcej w następnych volgach)
Mój jeden z najszybszych wyników przejścia lvl 2 to ok 00:49.11 sekund.
Nasza notka to: ''Ride the racing carriage, to an awaiting ship'' (Jeździj na wyścigi karetą do czekającego statku)
Mamy jak zawsze 3 obrazki. Na pierwszym widzimy karetę, na drugim znak, a na trzecim statek. Czyli karetą mamy dojechać do zamku.
Scenka przed rozgrywka przedstawia Znów rękę Hipolita z misiem oraz Mariana biegnącego za nią i uciekająca przed trzema płonącymi strzałami.
Grę rozpoczynamy tradycyjnie od wyjścia kostki.Znajdujemy się na dachu fioletowo-biało-czarnej karety w gęstym lesie, która jest ciągnięta przez dwa konie-kościotrupy o czarnych grzywach. Co ciekawe na obrazkach jest jeden koń bez grzywy, a w poprzednim lvl kostka stała z tyłu karety a nie na jej dachu.
Lvl może wydawać się prosty, ale aby go nam utrudnić za nasza kareta jedzie wieśniak i łucznik na brązowych koniach z czarnymi grzywami (zapewne tak wyglądały nasze konie gdy żyły). Łucznik z łatwością nas trafia gdy stoimy. Dlatego najlepiej jest się skulić na dachu karety (Uwaga! nie na koźle (tam gdzie siedzi woźnica), ponieważ gdy skulimy się na koźle strzała nas trafi co prawda nie zabierając nam życia, ale przesuwając nas co w efekcie może doprowadzić do tego, że spadniemy z kozła, wpadniemy pod koła karety i stracimy życie. Tak samo jest na dachu w większości przypadków (chyba, że się dobrze ustawimy)- strzały nas trafiają i stopniowo przesuwają.).
Utracenie życia może powodować wpadnięcie na pochodnię podczas próby pokonania wieśniaka, strzały łucznika, wpadniecie pod koła wozu lub kopyta koni i co mnie najbardziej złości uderzenie o korony drzew (samą górę mapy).Jest od tego 1 wyjątek, ale o nim w następnych volgach będzie mówione.
Oczywiście możemy pokonać wieśniaka i łucznika choć może to być trochę trudne (zwłaszcza łucznika). Po pokonaniu wieśniaka zamienia się w zombie, jednak nie w kościotrupa. Po prostu koń zaczyna biec w drugą stronę.Na jego miejsce, albo przybywa drugi wieśniak, albo łucznik (jest t losowe). Jeśli zabijemy drugiego wieśniaka po raz drugi przyjedzie na jego miejsce łucznik. Z kolei jeśli zabijemy łucznika na jego miejsce zawsze przybędzie kolejny łucznik.
Kostki pojawiają się po drodze (2 są wyżej ustawione i trzeba po nie delikatnie podlecieć (uwaga na korony drzew!), a po pozostałe wystarczy stanąć (jeśli się skuliłeś)), obok znaków co ok 7-10 sekund. Na znakach mamy wyryty statek i następujące wartości:
*1 znak- 2/5 km
*2 znak- 1/2 km
*3 znak- 1/4 km
*4 znak- 2/3 km
Oznacza to ile drogi już pokonaliśmy. Kostka nie jest bezpośrednio przy znaku, ale trochę za nim.
Na końcu wyścigu nasi prześladowcy jada z powrotem, powóz się zatrzymuje przy pomoście. Za pomostem jest morze/ocean oraz zacumowany drewniany statek pełen skrzynek i beczek. Znajduje się tam również dość duży portret Hipolita. Na statku znajduje się też duży napis z gotyckich liter ''Dr.Faustoner'' (Doktor Faustoner). To prawdopodobnie nazwisko Hipolita (czyta się je tak samo jak się piszę, nic nie znaczy w żadnym języku, prawdopodobnie jest to włoskie nazwisko).Oznacza to, że jest to statek Hipolita i, że jest on doktorem (doktor raczej nie zabiera zabawek małym wampirkom bez przyczyny. to by tłumaczyło stworzenie robo-misia).Jest to dosyć ważny lvl dla fabuły.
Kod do tego levelu to: Nietoperz-Wampirek-Miś-Miś-Czaszka (o kodach powiem więcej w następnych volgach)
Mój jeden z najszybszych wyników przejścia lvl 2 to ok 00:49.11 sekund.
Lvl 1
Lvl 1 ma tytuł: ''The Attack of the Village People'' (Atak wiejskich ludzi)
Znajduje się również krótka notka: ''Escape your castle dungeon & find an awaiting carriage.'' (Ucieknij z twoich lochów zamkowych i znajdź oczekująca karetę.)
Znajdują się również trzy obrazki: otwartej trumny wampirka (czyli miejsce naszego startu), czerwonego drogowskazu w kształcie strzałki z czaszką (czyli wskazuje nam to co powinniśmy znaleźć) i karety z koniem (co mamy znaleźć).Wciskamy ''Play'' lub spację i zaczynamy.
Pojawia się również krótka scenka przedstawiająca moment, w którym Marian się budzi a ręka Łysego człowieka (dla ułatwienia nazwijmy go Hipolitem) zabiera mu jego zabawkę. Wampirek jest z początku zdziwiony, ale bez wahania zamienia się w nietoperza i rusza za nim w pogoń.
Grę zaczynamy od wyjścia wampira z kostki. Znajdujemy się w lochach zamkowych. Po wejściu na niewielki schody możemy zauważyć jak chodzi wieśniak odgrodzony 2 grobami.Uwaga! jest to pułapka, ponieważ jeśli na nich staniemy wieku grobu się otworzy i na kilka sekund wychyli się kościotrup, który nas odbije do góry.Znajduje się tam 5 czerwonych pytajników. Po podejściu do nich zmieniają kolor na zielony i wyświetla się podpowiedź do gry. W lochach jest tylko 2 ludzi.
Potem widzimy przejście przypominające komin. Gdy polecimy do góry wyjdziemy z lochów. Po prawej znajduje się 1 kostka. Znów zobaczymy tam 2 trumny (Uwaga! gdy kościotrup nas odbije uderzymy się o zaostrzone pale co będzie skutkowało utraceniem życia). Pomiędzy grobami jest łucznik. Jeśli staniemy pomiędzy nim a grobem w równej linii może do nas strzelać strzałami, ale strzały zatrzymają się na grobie. Gdy przejdziemy tą przeszkodę będzie tam stał wieśniak. Jednak uwaga, ponieważ wyżej znajdują się dwa stopnie na których stoi łucznik. Pod stopniami znajduje się 2 kostka. Jeśli za długa będziemy stali pod schodami łucznik zacznie zrzucać strzały na dół, co będzie skutkowało utratą życia.
Gdy polecimy do góry zobaczymy kolejne stopnie z drugim łucznikiem.U samej góry będzie mały korytarz zakończony dużymi, czerwonymi schodami. Po nim chodzi wieśniak. Pod tym korytarzem jest biblioteka. Pomiędzy dwoma kolumnami (widać je z góry) znajduje się kostka jednak należy uważać, bo po bibliotece chodzi łucznik. Po drugiej stronie schodów znajduje się drugi łucznik i 2 wieśniaków. Znajdują się tam też powieszone na ścianie 3 portrety: jeden misia , a dwa pozostałe wampirka z misiem. Sugeruje to, że ta warownia na pewno należy do wampira i pokazuje wielka więź jaka łączyła zabawkę z Marianem. Na dole znajdują się organy a po prawej stronie wielka brama.Zamyka się ona co ok 2-3 sekundy. Wpadnięcie pod nią skutkuje utraceniem życia i powrotem do miejsca startu. Co ciekawe możemy kopnąć pod nią naszego wroga tym sposobem zabijając go.
Po wyjściu za bramę znajdujemy się na długim, kamiennym moście.Jednak uwaga! niektóre bloki są popękane. Jeśli będziemy na nich stali zbyt długo zapadną się i rozstrzelają nas łucznik ukrytych pod mostem. Gdy spadniemy z tego mostu zobaczymy rzekę (jeśli do niej wpadniemy stanie się to samo co w przypadku bramy) i człowieka w łodzi (na łodzi nie możemy stanąć nawet po pokonaniu człowieka).Na kolejnych częściach mostu widzimy chodzącego wieśniaka i znów popękane kamienie. Tym razem po wpadnięciu może nas rozstrzelać 2 łuczników i podobnie jak w 1 przypadku znajduje się tam łódź. Na moście znajduje się również kostka (obok wieśniaka). W dalszej części mostu znajdziemy łucznika i po raz kolejny popękane kamienie. Potem jest nasz cel podróży-kareta z dwoma końmi-kościotrupami.Na jej tyle znajduje się 5 kostka. Jeśli wszystko dobrze zrobiliśmy powinna być otwarta. Teraz musimy jednie do niej wlecieć i tym samym zakończyć lvl 1.
Ogółem maksymalną ilością punktów które możemy zdobyć w lvl 1 za wrogów to 1800
Mój jeden z naJszybszych czasów przejścia lvl 1 w całości to ok: 00:27.27 (Fajny wynik z tymi 27 ;3)
Znajduje się również krótka notka: ''Escape your castle dungeon & find an awaiting carriage.'' (Ucieknij z twoich lochów zamkowych i znajdź oczekująca karetę.)
Znajdują się również trzy obrazki: otwartej trumny wampirka (czyli miejsce naszego startu), czerwonego drogowskazu w kształcie strzałki z czaszką (czyli wskazuje nam to co powinniśmy znaleźć) i karety z koniem (co mamy znaleźć).Wciskamy ''Play'' lub spację i zaczynamy.
Pojawia się również krótka scenka przedstawiająca moment, w którym Marian się budzi a ręka Łysego człowieka (dla ułatwienia nazwijmy go Hipolitem) zabiera mu jego zabawkę. Wampirek jest z początku zdziwiony, ale bez wahania zamienia się w nietoperza i rusza za nim w pogoń.
Grę zaczynamy od wyjścia wampira z kostki. Znajdujemy się w lochach zamkowych. Po wejściu na niewielki schody możemy zauważyć jak chodzi wieśniak odgrodzony 2 grobami.Uwaga! jest to pułapka, ponieważ jeśli na nich staniemy wieku grobu się otworzy i na kilka sekund wychyli się kościotrup, który nas odbije do góry.Znajduje się tam 5 czerwonych pytajników. Po podejściu do nich zmieniają kolor na zielony i wyświetla się podpowiedź do gry. W lochach jest tylko 2 ludzi.
Potem widzimy przejście przypominające komin. Gdy polecimy do góry wyjdziemy z lochów. Po prawej znajduje się 1 kostka. Znów zobaczymy tam 2 trumny (Uwaga! gdy kościotrup nas odbije uderzymy się o zaostrzone pale co będzie skutkowało utraceniem życia). Pomiędzy grobami jest łucznik. Jeśli staniemy pomiędzy nim a grobem w równej linii może do nas strzelać strzałami, ale strzały zatrzymają się na grobie. Gdy przejdziemy tą przeszkodę będzie tam stał wieśniak. Jednak uwaga, ponieważ wyżej znajdują się dwa stopnie na których stoi łucznik. Pod stopniami znajduje się 2 kostka. Jeśli za długa będziemy stali pod schodami łucznik zacznie zrzucać strzały na dół, co będzie skutkowało utratą życia.
Gdy polecimy do góry zobaczymy kolejne stopnie z drugim łucznikiem.U samej góry będzie mały korytarz zakończony dużymi, czerwonymi schodami. Po nim chodzi wieśniak. Pod tym korytarzem jest biblioteka. Pomiędzy dwoma kolumnami (widać je z góry) znajduje się kostka jednak należy uważać, bo po bibliotece chodzi łucznik. Po drugiej stronie schodów znajduje się drugi łucznik i 2 wieśniaków. Znajdują się tam też powieszone na ścianie 3 portrety: jeden misia , a dwa pozostałe wampirka z misiem. Sugeruje to, że ta warownia na pewno należy do wampira i pokazuje wielka więź jaka łączyła zabawkę z Marianem. Na dole znajdują się organy a po prawej stronie wielka brama.Zamyka się ona co ok 2-3 sekundy. Wpadnięcie pod nią skutkuje utraceniem życia i powrotem do miejsca startu. Co ciekawe możemy kopnąć pod nią naszego wroga tym sposobem zabijając go.
Po wyjściu za bramę znajdujemy się na długim, kamiennym moście.Jednak uwaga! niektóre bloki są popękane. Jeśli będziemy na nich stali zbyt długo zapadną się i rozstrzelają nas łucznik ukrytych pod mostem. Gdy spadniemy z tego mostu zobaczymy rzekę (jeśli do niej wpadniemy stanie się to samo co w przypadku bramy) i człowieka w łodzi (na łodzi nie możemy stanąć nawet po pokonaniu człowieka).Na kolejnych częściach mostu widzimy chodzącego wieśniaka i znów popękane kamienie. Tym razem po wpadnięciu może nas rozstrzelać 2 łuczników i podobnie jak w 1 przypadku znajduje się tam łódź. Na moście znajduje się również kostka (obok wieśniaka). W dalszej części mostu znajdziemy łucznika i po raz kolejny popękane kamienie. Potem jest nasz cel podróży-kareta z dwoma końmi-kościotrupami.Na jej tyle znajduje się 5 kostka. Jeśli wszystko dobrze zrobiliśmy powinna być otwarta. Teraz musimy jednie do niej wlecieć i tym samym zakończyć lvl 1.
Ogółem maksymalną ilością punktów które możemy zdobyć w lvl 1 za wrogów to 1800
Mój jeden z naJszybszych czasów przejścia lvl 1 w całości to ok: 00:27.27 (Fajny wynik z tymi 27 ;3)
sobota, 12 listopada 2016
Postacie cz.3
7.Frankensteiny-występują w lvl 6 i 7. Są bardzo wysokie, zielone, całe ubrane na czarno. Zabicie ich jest bardzo trudne. Można podlecieć i kopnąć je w głowę tak aby odpadła. Wtedy szybko możemy przelecieć nad nimi (po kilku sekundach doczepia ja sobie z powrotem) lub kopnąć go normalnie, wtedy się cofnie. w lvl 6 na początku możemy zobaczyć jak są wyciągane do góry na metalowych stołach. Należy uważać aby przypadkiem nie stanąć na tym stole, ponieważ po kilku skunach skieruje się na nie płomień. wówczas Marian zjara się na chwilę i straci 1 życie a Frankenstein ożyje. Frankenstein nie atakuje nas, ale kontakt z nim zabiera nam życie.Nie da się ich zabić. można je jedynie na chwilę unieszkodliwić.
Oprócz tych postaci jest Łysy mężczyzna w naszym misiu-wampirku, którego przerobił na wielka maszynę. Miś-wampir potrafi wysoko skakać, jest gigantyczny. Kontakt z nim odbiera nam życie.Jedynym sposobem aby go zabić jest naprowadzenie go na specjalne miejsce w 7 lv, ukrycie się pod schodami i czekanie aż łucznicy go zestrzelą.
Za zabicie każdej postaci (za zabicie, a nie chwilowe unieszkodliwienie) otrzymujemy +100 punktów. Wyjątkiem jest robo-miś-wampir, ponieważ zbicie go skutkuje zakończeniem gry.
Ranking najgroźniejszych postaci:
1.Nietoperz
2.Kościotrup
3.Wieśniak
4.Łucznik
5.Pirat
6.Wilkołak/wilk
7.Frankenstein
8.Robo-mis-wampir
Oprócz tych postaci jest Łysy mężczyzna w naszym misiu-wampirku, którego przerobił na wielka maszynę. Miś-wampir potrafi wysoko skakać, jest gigantyczny. Kontakt z nim odbiera nam życie.Jedynym sposobem aby go zabić jest naprowadzenie go na specjalne miejsce w 7 lv, ukrycie się pod schodami i czekanie aż łucznicy go zestrzelą.
Za zabicie każdej postaci (za zabicie, a nie chwilowe unieszkodliwienie) otrzymujemy +100 punktów. Wyjątkiem jest robo-miś-wampir, ponieważ zbicie go skutkuje zakończeniem gry.
Ranking najgroźniejszych postaci:
1.Nietoperz
2.Kościotrup
3.Wieśniak
4.Łucznik
5.Pirat
6.Wilkołak/wilk
7.Frankenstein
8.Robo-mis-wampir
Postacie w Grze cz. 2
3.Nietoperze-są małe i czarne. Latają na zewnątrz. nie spotyka się ich w zamkach, warowniach lub grobowcach. Szkoda, że nie ma ich w lvl 2, ponieważ byłby ułatwieniem. Nietoperze nie atakują tylko podlatują do Mariana. w momencie zderzenia wampirek obraca się dookoła własnej osi i przez kilka sekund jest przeźroczysty (nieśmiertelny) co jest zaletą zwłaszcza w lvl 4, jednak gra uznaje je za wrogów, ponieważ występują w lvl 7 zapewne dlatego, że gdy dotkną nas w locie przez chwilę tracimy wysokość. Aby się ich pozbyć wystarczy je kopnąć. nie da się ich zabić.Na podobnej zasadzie działają kończyny spadające z wieży w lvl 6, z tą różnicą, że nie podlatują do nas.
4.Piraci-mają bluzkę w białe i różowe pasy, różowa opaskę, niebieskie spodnie, czarny but, drewniany miecz. Nie posiadają jednego oka i nogi. Występują najliczniej w lvl 3 na statku oraz w lvl 7. Potrafią wysoko skakać i można się nabić na ich miecz. dlatego najlepiej kopnąć ich od tyłu lub ostrożnie zaatakować od góry.W momencie śmierci wypuszczają miecz i zachowują się tak samo jak ludzie.Zmieniają również swoje położenie. Najniebezpieczniejszy pirat to najczęściej ten, który jest na samym maszcie (u samej góry)
5.Wilki/Wilkołaki-występują w lvl 4 na wyspie. Są to ludzie z pochodniami (wieśniacy), którzy zaczynają coraz szybciej chodzić. W efekcie zamieniają się wilki .Można to poznać po charakterystycznym dźwięku. Potrafią bardzo wysoko skakać.Można jedynie je kopnąć (wtedy cofają się do tyłu skomląc i zakrywając oczy).nie da się ich zabić.
6.Kościotrupy/Szkielety-występują w lvl 5 i 7. Gdy przemierzamy labirynt możemy zauważyć białe czaszki wystające lekko z głowy. Po nadepnięciu na nie wychodzą z ziemi i zaczynają dość szybko chodzić.Można je zabić tak samo jak wieśniaków z ta różnica ,że jest trochę łatwiej, bo nie posiadają pochodni.
4.Piraci-mają bluzkę w białe i różowe pasy, różowa opaskę, niebieskie spodnie, czarny but, drewniany miecz. Nie posiadają jednego oka i nogi. Występują najliczniej w lvl 3 na statku oraz w lvl 7. Potrafią wysoko skakać i można się nabić na ich miecz. dlatego najlepiej kopnąć ich od tyłu lub ostrożnie zaatakować od góry.W momencie śmierci wypuszczają miecz i zachowują się tak samo jak ludzie.Zmieniają również swoje położenie. Najniebezpieczniejszy pirat to najczęściej ten, który jest na samym maszcie (u samej góry)
5.Wilki/Wilkołaki-występują w lvl 4 na wyspie. Są to ludzie z pochodniami (wieśniacy), którzy zaczynają coraz szybciej chodzić. W efekcie zamieniają się wilki .Można to poznać po charakterystycznym dźwięku. Potrafią bardzo wysoko skakać.Można jedynie je kopnąć (wtedy cofają się do tyłu skomląc i zakrywając oczy).nie da się ich zabić.
6.Kościotrupy/Szkielety-występują w lvl 5 i 7. Gdy przemierzamy labirynt możemy zauważyć białe czaszki wystające lekko z głowy. Po nadepnięciu na nie wychodzą z ziemi i zaczynają dość szybko chodzić.Można je zabić tak samo jak wieśniaków z ta różnica ,że jest trochę łatwiej, bo nie posiadają pochodni.
Postacie w grze cz.1
W grze występuje całkiem sporo postaci. Aby było mi łatwiej opisze je, ich wygląd, sposób walki oraz punkty, które otrzymujemy za ich pokonanie w lvl, w których występują ;)]
1. Człowiek z pochodnią-jest najbardziej popularny w grze.Występuje prawie we wszystkich lvl (poza 3,6). Nazywany jest ''Village people'' (Wiejski człowiek, Wieśniak).Ubrany jest trochę jak człowiek z XIX i początków lat XX.Ma żółte ubranie, blond włosy zaczesane do tyłu i różową/fioletową muszkę.Nie potrafi skakać ani atakować.Porusza się dosyć wolno bo chodząc.Aby go zabić wystarczy zaatakować go od góry lub tyłu, albo kopnąć i gdy upadnie podbiec do niego (w przeciwnym wypadku wstanie i dalej będzie chodził).Oczywiście można go kopnąć raz i porządnie tak aby umarł na miejscu. W momencie śmierci na chwilę zamienia się w zombie a potem w kościotrupa, który się rozsypuje.Należy jednak uważać aby nie podbiec do niego zbyt blisko, ponieważ jeśli go dotkniemy (nie licząc kiedy go atakujemy) stracimy życie.Musimy w szczególności uważać na pochodnię. W Transylmanii 1 człowiek miał bardziej przylizane włosy. W lvl 2 wieśniak jedzie na koniu za nasza karetą. w momencie kiedy go zabijemy koń odjedzie z powrotem, ale na jego miejsce powróci łucznik. W lvl 4 na wyspie człowiek momentami zaczyna szybciej chodzić. Oznacza to, że za chwilę zmieni się
w wilka. Oprócz tego można go spotkać w łodzi w lvl 1,3,5 i 7.Zabijając go powinniśmy uważać aby nie wpaść do wody.
2.Łucznik-wygląda jak człowiek z ta różnicą, że ma hełm na głowie (nie możemy go zabić od góry) i ma łuk z płonącymi strzałami.Z reguły najczęściej stoi i strzela do nas z pewnego miejsca choć czasami można go spotkać chodzącego.Podobnie jak człowiek nie biega i nie skacze. Łatwo jest uniknąć jego pocisków. Najlepiej jest zabić go kopiąc od tyłu, ponieważ gdy upadnie zgubi na chwile hełm. Zanim go nałoży można skorzystać z okazji i go dobić.
1. Człowiek z pochodnią-jest najbardziej popularny w grze.Występuje prawie we wszystkich lvl (poza 3,6). Nazywany jest ''Village people'' (Wiejski człowiek, Wieśniak).Ubrany jest trochę jak człowiek z XIX i początków lat XX.Ma żółte ubranie, blond włosy zaczesane do tyłu i różową/fioletową muszkę.Nie potrafi skakać ani atakować.Porusza się dosyć wolno bo chodząc.Aby go zabić wystarczy zaatakować go od góry lub tyłu, albo kopnąć i gdy upadnie podbiec do niego (w przeciwnym wypadku wstanie i dalej będzie chodził).Oczywiście można go kopnąć raz i porządnie tak aby umarł na miejscu. W momencie śmierci na chwilę zamienia się w zombie a potem w kościotrupa, który się rozsypuje.Należy jednak uważać aby nie podbiec do niego zbyt blisko, ponieważ jeśli go dotkniemy (nie licząc kiedy go atakujemy) stracimy życie.Musimy w szczególności uważać na pochodnię. W Transylmanii 1 człowiek miał bardziej przylizane włosy. W lvl 2 wieśniak jedzie na koniu za nasza karetą. w momencie kiedy go zabijemy koń odjedzie z powrotem, ale na jego miejsce powróci łucznik. W lvl 4 na wyspie człowiek momentami zaczyna szybciej chodzić. Oznacza to, że za chwilę zmieni się
2.Łucznik-wygląda jak człowiek z ta różnicą, że ma hełm na głowie (nie możemy go zabić od góry) i ma łuk z płonącymi strzałami.Z reguły najczęściej stoi i strzela do nas z pewnego miejsca choć czasami można go spotkać chodzącego.Podobnie jak człowiek nie biega i nie skacze. Łatwo jest uniknąć jego pocisków. Najlepiej jest zabić go kopiąc od tyłu, ponieważ gdy upadnie zgubi na chwile hełm. Zanim go nałoży można skorzystać z okazji i go dobić.
Jak grać?
Aby grać tak naprawdę potrzebna nam jest myszka, strzałki oraz spacja. Poruszamy się strzałkami w prawo (prawa) oraz w lewo (lewa). Aby latać naciskami strzałkę w górę. Aby lecieć w konkretnym kierunku po prostu wciskamy strzałkę w lewo lub w prawo cały czas trzymając strzałkę w górę. Możemy się również skulić/ukryć strzałką w dół. Używając spacji możemy kopnąć przeciwnika.
W grze musimy uważać na wodę (gdy do niej wpadniemy gra zabierze nam jedno życie i cofnie nas do miejsca, w którym rozpoczęliśmy grę), ogień,bramę, strzały, kontakty z potworami/ludźmi (gdy dotkniemy wroga zostanie nam zabrane życie) oraz w levelu 4 na to aby nie spaść z powozu i nie uderzyć o korony drzew.
Po prawym rogu posiadamy wielki zegar odmierzający czas (czerwona część tarczy oznacza ile czasu zużyliśmy) pod zegarem cztery szare miejsca (po zebraniu kostek zapełni ona szara pustkę) oraz pasek przypominający chemiczną probówkę z czerwoną cieczą o nazwie vam-power (moc wampira/wampirza moc) oraz czaszek (życia). Po lewym górnym rogu mamy licznik punktów.
Zegar-na tarczy posiada cyfry rzymskie. Tak jak już mówiłem czerwona cześć tarczy oznacza ile czasu już wykorzystaliśmy. Jeśli czas dobiegnie końca Marian spłonie i będziemy musieli rozpocząć grę od nowa lub wpisać kod (ale o tym potem).Rudna trwa ok mniej niż 4 min (tak naprawdę w większości przypadków i tak zostaje mnóstwo czasu)
Vam-power-to licznik ile Marian ma energii. Energię spala podczas latania i kopnięcia. Gdy wampirek Aby naładowac energię wystarczy chwilę postać w miejscu lub pobiegać. Vam-pawer w przypadku latania wystarczy nam na ok 10-15 sekund.
jest już słaby zaczyna w przypadku latania zieleniec i tracić wysokość. Potem gdy dotknie ziemię widzimy jak próbuje rozłożyć skrzydła podskakując, ale mu się to nie udaje. W przypadku kopnięcia również zielenieje i delikatnie porusza nóżką. Wtedy należy uważać bo nie pokona swojego przeciwnika.
Kostki-są ukryte w różnych częściach mapy.Bardzo łatwo je zauważyć, ponieważ są duże, czarno-czerwone (biją od nich małe promyki w kolorach: czerwony, żółty,niebieski, zielony różowy, fioletowy i pomarańczowy (zmieniają się) z obracającą się czaszką. Na mapie są ukryte 4 takie kostki. Gdy jakąś znajdziemy pojawi się jej podobizna na szarym polu pod zegarem w prawym rogu.Aby wygrać rundę i przejść dalej musimy znaleźć je wszystkie. w przeciwnym razie piąta kostka się nie otworzy. Po zebraniu wszystkich kostek znajdziemy piąta kostkę, która będzie otwarta. Musimy do niej podlecieć. Kiedy Marian do niej wejdzie i ja zamknie wygrywamy level i możemy przejść do następnego. Jeśli nie znajdziemy wszystkich czterech kostek 5 będzie zamknięta przez co nie wygramy levelu. Co prawda znalezienie jednej lub wszystkich kostek nie daje żadnych punktów, ale jeśli straciliśmy życie po znalezieniu kostki odzyskujemy je (1 stracone życie odzyskujemy za 1 kostkę)
Punkty-nie odgrywają większej roli w grze.Otrzymujemy je za pokonanie przeciwnika. Za pokonanie przeciwnika otrzymujemy 100 punktów (z wyjątkiem miśka robota)
W grze musimy uważać na wodę (gdy do niej wpadniemy gra zabierze nam jedno życie i cofnie nas do miejsca, w którym rozpoczęliśmy grę), ogień,bramę, strzały, kontakty z potworami/ludźmi (gdy dotkniemy wroga zostanie nam zabrane życie) oraz w levelu 4 na to aby nie spaść z powozu i nie uderzyć o korony drzew.
Po prawym rogu posiadamy wielki zegar odmierzający czas (czerwona część tarczy oznacza ile czasu zużyliśmy) pod zegarem cztery szare miejsca (po zebraniu kostek zapełni ona szara pustkę) oraz pasek przypominający chemiczną probówkę z czerwoną cieczą o nazwie vam-power (moc wampira/wampirza moc) oraz czaszek (życia). Po lewym górnym rogu mamy licznik punktów.
Zegar-na tarczy posiada cyfry rzymskie. Tak jak już mówiłem czerwona cześć tarczy oznacza ile czasu już wykorzystaliśmy. Jeśli czas dobiegnie końca Marian spłonie i będziemy musieli rozpocząć grę od nowa lub wpisać kod (ale o tym potem).Rudna trwa ok mniej niż 4 min (tak naprawdę w większości przypadków i tak zostaje mnóstwo czasu)
Vam-power-to licznik ile Marian ma energii. Energię spala podczas latania i kopnięcia. Gdy wampirek Aby naładowac energię wystarczy chwilę postać w miejscu lub pobiegać. Vam-pawer w przypadku latania wystarczy nam na ok 10-15 sekund.
Kostki-są ukryte w różnych częściach mapy.Bardzo łatwo je zauważyć, ponieważ są duże, czarno-czerwone (biją od nich małe promyki w kolorach: czerwony, żółty,niebieski, zielony różowy, fioletowy i pomarańczowy (zmieniają się) z obracającą się czaszką. Na mapie są ukryte 4 takie kostki. Gdy jakąś znajdziemy pojawi się jej podobizna na szarym polu pod zegarem w prawym rogu.Aby wygrać rundę i przejść dalej musimy znaleźć je wszystkie. w przeciwnym razie piąta kostka się nie otworzy. Po zebraniu wszystkich kostek znajdziemy piąta kostkę, która będzie otwarta. Musimy do niej podlecieć. Kiedy Marian do niej wejdzie i ja zamknie wygrywamy level i możemy przejść do następnego. Jeśli nie znajdziemy wszystkich czterech kostek 5 będzie zamknięta przez co nie wygramy levelu. Co prawda znalezienie jednej lub wszystkich kostek nie daje żadnych punktów, ale jeśli straciliśmy życie po znalezieniu kostki odzyskujemy je (1 stracone życie odzyskujemy za 1 kostkę)
Punkty-nie odgrywają większej roli w grze.Otrzymujemy je za pokonanie przeciwnika. Za pokonanie przeciwnika otrzymujemy 100 punktów (z wyjątkiem miśka robota)
Zarys fabuły
Zaraz po odpaleniu gry pokazuje nam się taki mini filmik (trwa ok 1 min). Jest na nim pokazane jak grupa jakiś ludzi wchodzi do potężnej warowni. Schodzą na dół do ''sypialni'' wampirka. Gdy otwierają jego trumnę przygotowują kołki (wgd podań aby zabić wampira należy mu wbić kołek w serce stąd tez możemy wywnioskować ,że prawdopodobnie chcieli go zabić) jednak okazuje się, że w trumnie znajduje się tylko mały, zielony miś-wampirek-ukochana zabawka wampira. Łysy mężczyzna w okularach gdy zauważa miśka uśmiecha się i go zabiera. Po pewnym czasie jest pokazana obok trumny góra kostek. Kostka znajdująca się u samej góry z rysunkiem czaszki zaczyna się poruszać i spada w dół, roztrzaskując się. Wychodzi z niej nasz główny bohater (dla ułatwienia nazwijmy go Marianek ;3). Podchodzi do trumny i spostrzega,że w miejscu gdzie leżała jego zabawka znajduje się tylko czerwony guzik (wyrwane oko misia) oraz list. Gdy Marian kończy czytanie listu pojawia się w jego umyśle mężczyzna w okularach śmiejący się z niego. Bohater bardzo lubił swojego pluszaka dlatego postanawia bez przemyślenia wyruszyć w ryzykowną podróż aby go odzyskać. Tak zaczyna się gra.
Teksty zawarte w tej scence:
Once...there was a vampire.Soon there came those who wished to destroy him or worst.
Tłumaczenie scenki:
Kiedyś był sobie wampir.Wkrótce przyszli ci, którzy chcieli go zniszczyć lub gorzej.
Teksty zawarte w tej scence:
Once...there was a vampire.Soon there came those who wished to destroy him or worst.
Tłumaczenie scenki:
Kiedyś był sobie wampir.Wkrótce przyszli ci, którzy chcieli go zniszczyć lub gorzej.
Podstawowe informacje
Tak jak już mówiłem Transylmania posiada dwie części, które wyraźnie różnią się od siebie. Cześć 2 jest według mnie o wiele ciekawsza., posiada bardziej zarysowaną fabułę. Dlatego też ogólnie większą część blogu poświęce części 2, a informacje o części 1 pojawią się w osobnym volgu lub volgach.
W obu częściach gry poruszamy się małym wampirem, który wyglądem może nam przypominać wizerunek typowego Hrabiego Dakuli. Nasz wampirek potrafi zmienić się na czas określony w nietoperza i latać oraz kopać. Ogólnie rzecz biorąc jest to gra platformowa.
Naszym celem jest odzyskanie jego ulubionej zabawki-pluszowego, zielonego misia-wampirka. W tym celu przemierzamy różne mapy pokonując przeszkody oraz wrogów, zbierając cztery kostki. Każda runda jest ograniczona w czasie. Dodatkowo mamy 7 żyć.
Gra nie jest długa. Można ją przejść w kilka minut. Jest podzielona na 7 poziomów. Na początku gry i na końcu mamy krótkie filmiki, które mają na celu przedstawić nam fabułę. Pomiędzy poziomami pojawiają się również pojedyncze scenki. Gra nie posiada bardzo scen brutalnych, erotycznych ani przekleństw dlatego jest odpowiednia dla młodszych
.
W obu częściach gry poruszamy się małym wampirem, który wyglądem może nam przypominać wizerunek typowego Hrabiego Dakuli. Nasz wampirek potrafi zmienić się na czas określony w nietoperza i latać oraz kopać. Ogólnie rzecz biorąc jest to gra platformowa.
Naszym celem jest odzyskanie jego ulubionej zabawki-pluszowego, zielonego misia-wampirka. W tym celu przemierzamy różne mapy pokonując przeszkody oraz wrogów, zbierając cztery kostki. Każda runda jest ograniczona w czasie. Dodatkowo mamy 7 żyć.
Gra nie jest długa. Można ją przejść w kilka minut. Jest podzielona na 7 poziomów. Na początku gry i na końcu mamy krótkie filmiki, które mają na celu przedstawić nam fabułę. Pomiędzy poziomami pojawiają się również pojedyncze scenki. Gra nie posiada bardzo scen brutalnych, erotycznych ani przekleństw dlatego jest odpowiednia dla młodszych
Gdzie grać?
Transylmania to gra w przeglądarce, która jest dostępna za darmo dla wszystkich i nie wymaga pobierania. Poniżej podam kilka linków na różnych stronach do tej gry:
Transylmania 1:
http://jayisgames.com/games/transylmania/
http://fajnegry.12tka.com/transylmania/
Niestety część pierwsza jest mniej znana od drugiej. Dlatego podaje tylko 2 przykładowe linki
Transylmania 2
http://www.gry.pl/gra/transylmania-2
http://www.primarygames.com/holidays/halloween/games/transylmania2/
http://www.agame.com/game/transylmania-2
http://bobibobi.pl/gra/transylmania-2/
Oczywiście to tylko przykłądowe linki. Jest ich znacznie więcej. Wystarczy wpisać Transylmania (UWAGA! nie Transylwania tylko Transylmania), wybrac dowolną stronę z grami i gotowe :)
Transylmania 1:
http://jayisgames.com/games/transylmania/
http://fajnegry.12tka.com/transylmania/
Niestety część pierwsza jest mniej znana od drugiej. Dlatego podaje tylko 2 przykładowe linki
Transylmania 2
http://www.gry.pl/gra/transylmania-2
http://www.primarygames.com/holidays/halloween/games/transylmania2/
http://www.agame.com/game/transylmania-2
http://bobibobi.pl/gra/transylmania-2/
Oczywiście to tylko przykłądowe linki. Jest ich znacznie więcej. Wystarczy wpisać Transylmania (UWAGA! nie Transylwania tylko Transylmania), wybrac dowolną stronę z grami i gotowe :)
Wprowadzenie
Witam wszystkich przedstawicieli gatunku homo sapien, którzy jakimś cudem dotarli tutaj (gratulacje ;3). Ten blog zostanie poświęcony grze Transylmania 1 oraz Transylmania 2. Jest to jedna z moich ulubionych gier dzieciństwa dlatego postanowiłem stworzyć dla was taki poradnik poświęcony zwłaszcza części 2. Życzę wam miłej lektury tego bloga oraz gry :)
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)











